dj оборудование в аренду
какую мебель купить

Художник против бизнесмена


Дмитрий поясняет: «Да, в нормальной ситуации профессиональное объединение издателя и разработчика способно сделать игру “для народа”, не лишенную оригинальных идей и решений, которая при этом хорошо выполняет свою коммерческую цель. Но это снова лишь «идеальный вариант». На практике основная деятельность, которой занимается абсолютное большинство российских независимых студий – это выживание. Ведь главный метод, которым издатель пытается бороться с рисками, всегда был один – урезание (cut). Урезание бюджета и/или сроков – самый распространенный вариант… Многочисленные последствия этого подхода мы ощущаем в стабильно “слабом” качестве отечественных разработок и множестве т.н. “неоднозначных” проектов. Поэтому разработчик, который стремится делать большие интересные игры, вынужден пытаться что-то сотворить в урезанные сроки, с низким бюджетом и в отсутствие перспектив для дальнейшего развития. Когда нет дополнительных источников финансирования, это превращается в болезненную борьбу за выживание. И тут уже не до высоких идей…».

Дмитрий Ивашкин, кстати, может многое рассказать о том, как российский разработчик проходит все стадии: от увлеченного своим делом и творчеством человека до скептика, разочаровавшегося в индустрии. Его опыт с этой точки зрения очень показателен и интересен. «Началась моя работа в 2001-ом году с проекта E5 в составе команды энтузиастов из трех человек, - говорит Дмитрий. – Мы делали Игру (а не «разрабатывали проект») – для себя, для игроков, для души. Это было захватывающе, интересно, а постоянный контакт с игроками подогревал взаимный интерес. Затем началась коммерческая разработка с «1С», но запал и энтузиазм только усилились – мы видели перед собой тысячи восторженных игроков и золотые горы. Пришел первый релиз – и те незабываемые моменты, когда ты впервые держишь диск со своей игрой в руках… Затем были отзывы, рецензии, награды… но не деньги. Несмотря на коммерческий успех проекта, роялти мы не получили… Так или иначе, после выхода «Бригады E5» мы оказались на грани выживания (или вернее сказать вымирания). Потом мы почти два года делали «7.62», и за это время ощущение «творчества» сменилось обычным профессиональным подходом. Ближе к окончанию «7.62», в тот момент, когда решалась судьба «Перезарядки», это был уже бизнес. Бизнес, на мой взгляд, крайне рискованный, непредсказуемый и с весьма туманными перспективами. В конце концов, я оставил игровую индустрию (хотя и остаюсь совладельцем «Апейрона»). Уходить в другие «независимые» студии и так же барахтаться, пытаясь не захлебнуться – это, на мой взгляд, ничем не лучший вариант. Казуальные игры мне не так интересны с точки зрения программирования, а переходить в большую студию означало бы просто сменить работу на чуть менее интересную, но более стабильную – не менее спорное решение. Так что для себя я решил вопрос радикально и теперь работаю по прежней специальности, но в совершенно другой области, где мое творчество/ремесло программиста приносит заметно большую пользу обществу, чем игры. Сейчас вот наблюдаю за ситуацией уже снаружи…».
1  2  3  4  5  6  

Другие статьи по теме:

- Интервью с f1-lev
- игровая мотивация
- мораль в киберспорте
- 4it off...
- Киберспорт в Китае

Опрос

Какой, по вашему мнению самый лучший класс в играх типа Аллоды?

Воин
Бард
Жрец
Мистик
Язычник
Волшебник
Некромант
Разведчик
Храмовник

все опросы

Новые обзоры

Новости

16-05-2012
Origin - заботится о забаненых пользователях

Видно у сервиса Origin плохие показатели по аудитории, ведь компания Electronic Arts заботится даже о забаненных пользователях

13-05-2012
PS VITA - пусть хакеры поломают голову

Cостоялся официальный запуск портативной игровой консоли нового поколения PlayStation Vita

05-05-2012
$ 250 тыс. для разработчика супер защиты

Microsoft хочет привлечь экспертов в области безопасности в работе по снижению угроз

Новые статьи